Dosen FKIP Unimal Kembangkan Media Gamifikasi untuk Tekan Math Anxiety Siswa

SHARE:  

Humas Unimal
Dosen FKIP Unimal Kembangkan Media Gamifikasi untuk Tekan Math Anxiety Siswa

UNIMALNEWS | Lhokseumawe – Sejumlah dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Malikussaleh (Unimal) mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis gamifikasi sebagai upaya membantu mengurangi math anxiety sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa.

Penelitian tersebut dilaksanakan di SMA Negeri 2 Lhokseumawe dengan menghadirkan pendekatan pembelajaran yang memadukan materi matematika dan unsur permainan. Model ini dirancang agar proses belajar berlangsung lebih interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan karakteristik siswa.

Tim penelitian diketuai Nur Elisyah M.Pd dengan anggota Mutia Fonna M.Pd, Mursalin M.Pd, dan Hidayatsyah M.Pd.

Penelitian dilakukan melalui sejumlah tahapan, mulai dari observasi awal, perencanaan dan desain produk, validasi oleh ahli, uji coba kelompok kecil, revisi media, hingga uji coba produk utama.

Tahap uji coba kelompok besar dilaksanakan pada 30 September 2026 di SMAN 2 Lhokseumawe. Dalam kegiatan tersebut, para siswa dilibatkan secara langsung dalam pembelajaran matematika menggunakan media yang telah dikembangkan oleh tim peneliti.

Ketua tim peneliti, Nur Elisyah, mengatakan pengembangan media tersebut tidak semata-mata diarahkan untuk meningkatkan kemampuan akademik siswa. Aspek psikologis dan motivasi belajar juga menjadi perhatian dalam penelitian.

“Melalui gamifikasi, kami berupaya menghadirkan pembelajaran yang lebih interaktif sehingga dapat membantu mengurangi math anxiety sekaligus mendorong peningkatan motivasi belajar siswa,” kata Nur Elisyah.

Ia menjelaskan, penggunaan unsur permainan diharapkan dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik bagi siswa. Dengan suasana pembelajaran yang tidak monoton, siswa diharapkan lebih nyaman ketika berhadapan dengan materi matematika.

Respons positif juga disampaikan guru SMAN 2 Lhokseumawe, Eva Yanti, S.Pd., yang turut mendampingi pelaksanaan kegiatan penelitian.

Menurutnya, penggunaan media berbasis gamifikasi membuat siswa menunjukkan antusiasme yang lebih tinggi selama mengikuti pembelajaran.

“Siswa terlihat lebih antusias mengikuti pembelajaran. Unsur permainan membuat suasana belajar menjadi lebih aktif dan tidak monoton,” ungkap Eva Yanti.

Penelitian ini diharapkan menghasilkan alternatif media pembelajaran matematika yang inovatif dan relevan dengan kebutuhan siswa. Selain itu, hasil penelitian diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan metode pembelajaran yang tidak hanya berorientasi pada capaian akademik, tetapi juga memperhatikan kenyamanan dan motivasi siswa dalam belajar.

Kegiatan penelitian tersebut juga menjadi bagian dari kontribusi Unimal dalam mendukung peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah melalui pengembangan inovasi pendidikan berbasis kebutuhan peserta didik.

Tim peneliti menyampaikan apresiasi dan terima kasih kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) serta FKIP Universitas Malikussaleh atas dukungan terhadap pelaksanaan penelitian, termasuk melalui pendanaan PNBP Tahun Anggaran 2026.

Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada pihak SMAN 2 Lhokseumawe, khususnya guru dan siswa, atas dukungan serta kerja sama selama seluruh rangkaian penelitian berlangsung.[]


Berita Lainnya

Kirim Komentar